Interaction Isn‘t Explicit. Kiek įdomi būtų fulė, jei nepriimtume taisyklių?
Paskui mane, į atradimų pasaulį! Sistemų, sąveikų, sąvokų, muzikos ir įdomiai rašančių žmonių.
4-osios savaitės apžvalgoje dalinausi „Interaction Isn‘t Explicit“ žaidimo vaizdeliu. Be abejo, viską parašęs ir paskelbęs nuėjau pažaisti. Tą vakarą mūsų santykiai nesiklostė, bet susiklostė kitą. Vieno žmogaus (Frank L. Silva) sukurtas žaidimas-projektas-esė keliauja tiesiai į rekomenduojamų žaidimų sąrašą. Galbūt ne visiems ir kiekvienam, bet pabandyti gali visi (kas turi PS5) – potyris visiškai nemokamas.
Kiek įdomus būtų futbolas, jei nežinotumėt jo taisyklių? Ar jus erzintų, kad žmonės neatmuša kamuolio rankom, kai tai akivaizdžiai padėtų laimėti, ar kai teisėjai nubraukia šauniausią metų įvartį dėl nuošalės? Ar jūsų neerzina aukščiausias centras krepšinyje, kuris vis muistosi, zuja ir negali ramiai pastovėti po lanku? Aš jau nekalbu apie jausmus šokių ar čiuožimo teisėjams, kai jūsų požiūriu karščiausia ir dinamiškiausia pora gauna žemiausius balus. Viskas gyvenime yra apibrėžta gamtos ar žmogaus sukurtų taisyklių ir tai kaip mes priimame pasaulį tiesiogiai susiję su mūsų noru (ir gebėjimu) tas taisykles suvokti ir priimti.
Magiškų žaidimo pasaulio iliuzijų tvarumas irgi yra kaustomas tų taisyklių. Taisyklių paties žaidimo, bet ne tik – svarbūs yra ir žanro kanonai, perspektyva, net ekonominiai faktoriai ar meninė saviraiška. Norėdami tikrai mėgautis žaidimu, visų pirma turime priimti jo taisykles, kurios apibrėžia ne tik mūsų veiksmų laisvę, bet ir pasaulio mastus, siužeto gylį, realistiškumo lygį... žodžiu viską. Ir kaip žaidėjai, mes aktyviai mokomės tą daryti, nuo mažens, kai medžių lapai virto pinigais apsipirkimui ant suoliuko įrengtoje parduotuvėje. Nes jei nesimokytume suvokti ir priimti žaidimo taisyklių, būtų sunku priimti ir mažos indie komandos siūlomą džiaugsmą jau po to, kai kartą atsikandome nuodėmingo GTA obuolio.
„Interaction Isn‘t Explicit“ – apie pusvalandį trunkantis žaismo nuotykis, kuris tuo pat metu yra ir praktinė interakcijų žaidimų pasaulyje apžvalga, arba, kaip sako pats autorius, – esė. Čia interakciją suvokiame kaip žodį apibrėžiantį mūsų sąveiką su žaidimo pasauliu ar jo elementais, bei gaunamą grįžtamąjį ryšį. Šis potyris ne be ydų, kaip vieno žmogaus projektas jis turi smulkių klaidelių, o jo ambicija atskleisti tam tikras sąveikų prasmes, natūraliai iššaukia problemas, kurios...

…na jos tik iliustruoja pasaulio atvirumo ir sąveikų laisvės kainą – kiekviena detalė, kiekvienas bandymas išplėsti judesių ar pasaulio būsenų arsenalą į žaidimą atkeliauja su tūkstančio ir vienos klaidos pavojumi. Apie tai kūrėjas, beje, nekalba, tai išvados kurias pasidarysite patys. Kaip ir daugybę kitų.

„Interaction Isn‘t Explicit“ grožis slypi paprastume ir gebėjime atskleisti tikrai įdomią temą nedaugžodžiaujant. Perskaitai pastraipą, pažaidi posmą ir tik spėk gaudyt savo paties mintis.
Rekomenduoju šį žaidimą kaip pažintinę kelionę – terminų, mechanikų ir sąvokų. Kūrėjas pora žodžių užsimena ir apie kitų kūrėjų motyvacijas rinktis skirtingas sąveikos priemones, trumpai apžvelgia jų privalumus ir trūkumus, išreiškia savas simpatijas, bet jokiu būdu nepriskiria vieno ar kito sprendimo prie universaliai gerų, ar universaliai blogų. Nes visi žaidėjai skirtingi, kaip ir skiriasi jų laisvės žaisme troškimai. Interakcijų yra spektras, o spektras yra kūrėjo pasirinkimų arsenalas. Galiausiai net ne interakcija (pati iš savęs savaime) nulemia tai, kaip ją priims žaidėjas...

Taip pat:
Žadėjau pažinimo muzikos ir įdomiai rašančių žmonių frontuose. Tad štai. Pažinkite „Intreaction Isn‘t Explicit“ garso takelio muzikos autorių French 79. Man tai buvo atradimas. Automatiškai įdėtas į grojaraščius darbui, ėjimui pavasariškomis gatvėmis ir (vėl kada nors) vairavimui.
O įdomiai rašantis žmogus yra Ieva, kurios debiutinis tekstas Substack‘e dedikuotas „The Lost Of Us: Part II: Remastered“ apžvalgai. Aplankykite, paskaitykite ir prenumeruokite. Ieva pati yra žaidimų kūrėja, naratyvinių mechanikų narpliotoja ir judėjimo už „pasakojimą per žaismą“ fanė. Kaip šie asmens bruožai paveikia ir praturtina apžvalgas? Suvoksite vos paskaitę.
Na, o jei norite žaidimų kuriuose interakcijos geba būti iki skausmo aiškios, bet tuo pat metu visiškai neaiškios, savo naršyklėje pažaiskite Neal Agarwal žaidimus. Buvau jį atradęs ir anksčiau, bet „Infinite Craft“ starto progą apie jį vėl priminė Ieva. Negaliu atsiplėšt jau savaitė.

Žaiskite. Patirkite džiaugsmą per žaismą, nes tai tyriausias ženklas to, kad vis dar gebate (į)(si)jausti.
Aw, ačiū už reference! Bet dar labiau ačiū, kad pats rašai 🥂