„Graveyard Gunslingers“ apžvalga – kai nuoširdumas atsiperka
Nuoširdumas čia, aišku, nėra geriausias žodis, bet "for the lack of a better word", lai būna.
Jei kokią trečią minutę po to, kai pirmą kartą įjungiau „Graveyard Gunslingers“ man kas būtų pasakęs, kad prisuksiu ant jo 40 valandų, būčiau tik skaniai pasijuokęs. Nes (jei pareiga nešaukia) aš neturiu laiko demuškėms. Bet ar tikrai?
Tai šiandien aš dar nesu prisukęs tų 40 valandų, bet jei „Done Right“ norės padaryti iš šio teksto video, tai neišvengiamai prisuksiu. Ir tai buvo palaimingai iššvaistytos valandos. Kas nutiko?
Gamejam meets honest mobile
O nutiko tai, kad pirmą įspūdį man sujaukė išankstinės nuostatos. Pirmomis minutėmis žaidimas pulsuoja „prototipo“ vaibais ir mobile game development mokykla. Ir tiesą sakant ta išankstinė nuostata nebuvo faktiškai neteisinga, tiesiog galvojau ką galvojau be jokio konteksto. Žaidimo prototipiškumą man suponavo skurdus kiekis jį sudarančių komponentų, kur atrodo, kad objektyviai jų turėtų būti daugiau. Na, o aliuzijos į mobile atėjo bent keliais frontais – tiek žaidimo valdymas, tiek jo progresija, tiek core gameplay loop‘as turi to požymių. Pasakysiu daugiau – žaidimas pulsuote pulsuoja „Estoty“ mokykla.... Vėl esu priverstas padaryti lyrinį nukrypimą, bet dovanokit, jaučiu pareigą.
Sužinoti ar mano nuojauta dėl Estoty filosofijos yra pagrįsta būtų lengva. Pažiūri „CREDITS“, pramuši žmones „LinkedIn‘e“ ir pamatai ar jie ten dirbo ar ne, o gal bus pataginti kokioje, baigiamojoje Estoty School fotkėje. Bet negali. Nes šiame žaidime NĖRA CREDITS! Trauk mane devynios, kas per mada?! Jei šitas blogas turėtų vertinimų sistemą balais, pusę jų nubraukčiau vien už tai.

Kaip ten bebūtų, keli nepriklausomi šaltiniai patvirtino, kad žaidimo kūrėjų tarpe (jei jį kūrė ne vienas žmogus) tikrai yra vyrukas su „Estoty“ patirtimi, tai nuojauta nemelavo.
Kodėl „Estoty“ mokykla yra gerai?
Kas nežinote, „Estoty“ yra Vilniuje įsikūręs mobile fabrikėlis su įspūdingu žaidimų išmaniesiems portfolio. Iškart pasakau, nesu jų žaidimų fanas, bet to priežastis nėra tų žaidimų kokybė, o labiau pats faktas, kad žaidėją jie pasiekia, apkrauti papildomais sprendimais (progresija, monetizacija, reklamos) kurių aš asmeniškai negaliu pakęsti. Savo grynoje formoje (kurią galima patirti perkant nepigius VIP pass‘us), jie visai net neprasti. Ir jie yra tokie, nes įmonė yra akivaizdžiai atkalusi tam tikras sėkmės ir kokybės formules. Pirmoji jų – klonuoti sėkmingų bet nelabai populiarių (pvz.: My Friend Pedro) koncepcijas ir perteikti jas savo visatoje (kurią jie be dvejonės turi, kaip kažkokį vienį jungianti daugumą tose dirbtuvėse gimusių žaidimų).
Antras pamatas, kurį įžvelgiu jų kūrybos procese – gan geras supratimas, kas paverčia „Blizzard“ žaidimus tokiais įtraukiais, net kai jie technologiškai atsilieka nuo konkurentų dešimtmečiais. Čia privalau pabrėžti, kad tai yra mano asmeninės išvados padarytos žaidžiant Estoty žaidimus, bet, galimai, per šaltinius esu pasitikrinęs kai kurias savo tezes, kaip pavyzdžiui faktą, kad žmonės ten tikrai mėgsta „Blizzard“ :D. Tos išmoktos pamokos yra tikslumas ir nuspėjamumas valdyme, priešų ir bosų dizainas, sąžiningas signalizavimas – dalykai, kurie paverčia patį žaismą nuspėjamu lygiai tiek, kiek reikia, kad jis teiktų maksimalų malonumą tai auditorijai, kuriai yra sukurtas.

„Graveyard Gunslingers“ turi labai daug „Estoty“ mokyklos požymių savyje ir... na, laikykime tai komplimentu pačiai „Estoty“. Aš čia įžvelgiu labai teigiamų personalo ugdymo rezultatų :D.
Tai kas čia per žaidimas?
Primenu, skaitote blogą, tai dovanokite šokinėjimus per temas, bet kur daugiau, jei ne čia, aš suteiksiu papildomą kontekstą. Tai kas čia per žaidimas ir kodėl aš jau sukišau į jį 40 valandų ir tai, dar lygiagrečiai žaidžiant „Assassin‘s Creed: Shadows“?

Na tai, mišinys tarp to ką vadintume twin stick shooter ir to ką vadintume autobattler, kai realiai jis nėra nei viena nei kita. Realiai tai yra apjungimas dviejų žaidybinių aistrų - minecraft like resursų kaupimas ir zombių žudymas, be jokių pagražinimų. Žaidimas padalytas į du ciklus – dieną ir naktį. Dienos metu mes kaupiame resursus – akmenį, medį, dalis ir auksą. Nakties metu prisikelia zombiai ir ateina jūsų valgyti, tad juos visus reikia išžudyti pasirinktu ginklu. Sukaupti resursai gali būti išleisti talentams, kurie savo ruožtu pagerins jūsų galimybes sukaupti daugiau resursų, tobulinti ginklus, išnaudoti zombių savybes prieš juos pačius, pasitelkti į pagalbą sprogmenis ir t.t. Tai labai gerai užsukta ir nepriekaištingai subalansuota schema, kuri tampriai susijusi tiek su zombių ordos „galingumu“, tiek su pačiu žaidimo scope, kurio neįžvelgiau pačioje pradžioje.
Kai jau supratau, kad žaisiu šitą žaidimą, reikėjo nuspręst ir kiek aš jį žaisiu. Tai nutariau, kad pažaisiu kol pakelsiu kunigą ir jo ginklą iki max. Jūsų dėmesiui viena diena ir viena naktis iš „Machine Gun Priest“ gyvenimo. Dvasiškas tėvelis taip pat atskleidžia dar vieną žaidime esantį bug’ą. Jo karštos maldos padega zombius, o žaidimas, kartais, labai nemėgsta ugnies ir neegzistuojantys hex’ai ima mesti šešėlį ant bendro vaizdo.
Tikrąsias žaidimo apimtis nusako jo nuspėjamumas ir faktas, kad ji yra baigtinis. Kitaip tariant, žaidime iš mobile žaidimų segmento yra likę nemažai elementų, kaip ir faktas, kad žaidimą galite pereiti valdydami jį viena ranka (jūsų veikėjas taikosi ir šaudo pats, jums belieka tik trypti į ritmą, kas kartą kitokį), pelę pasitelkdami nebent tik talentus greičiau išmėtyt.
Ką reiškia pereiti? Ogi įveikti ji su pasirinktu veikėju ir ginklu, aukščiausiu įmanomu sudėtingumo lygiu. Visa žaidimo progresija yra ėjimas to tikslo link ir ji tiesiog puikiai sustyguota.

Kas kartą, kai pradėsite naują lygį, pasirinksite veikėją, tuomet ginklą ir galiausiai žaidimas parekomenduos tam deriniui tinkamą sudėtingumo lygį. Ir ta rekomendacija (beveik) visada atitiks tokį sudėtingumą, kuris nėra agresyvus žaidėjo komforto atžvilgiu, bet ir nėra per lengvas. Jis yra tam balanse, kai žaidėjas bus nubaustas kas kartą, kai praras budrumą, bet kol jis susikaupęs – viskas eis kaip per sviestą. Susikaupti čia yra ko, ypač pradžioje, kol dar nežinai talentų ir neturi savo susikurtų strategijų. Kas man patiko, tai visiškas „random“ efektų pašalinimas. Taip kaip kūrėjas skaičiavo, kiek resursų turi spėti sukaupti geras žaidėjas, kiek talentų jis turi gebėti atrakinti per sesiją, kiek pačių zombių turi būti ir kaip turi kisti jų atakos, kad žaidėjas neužsisėdėtų komforto zonoje, taip jis paskaičiavo ir sudėtingumo lygius. Žaidžiant, visi tie skaičiavimai tampa skaidrūs ir permatomi – mano atveju tai buvo papildoma motyvacija žaisti toliau, tuo pat metu atrandant sudėtingumo lygius kurie yra mano komforto ribose. Šiuo atveju tai buvo tai ką rekomenduoja žaidimas + 1. Pasirinkęs šį lygį ar kiekvienos partijos metu turėjau max malonumą, kurį užtikrino:
• Žinojimas kam įjungiau žaidimą ir kiek laiko jį žaisiu. T.y. pereiti jį kažkokiu sudėtingumo lygiu, kartą (pusvalandukas), ar du, kad atrakinčiau kažką, ko šiandien norisi (veikėją, ginklų, meta upgrade‘ų).
• Nuolatinis atidumo ir susikaupimo testas vykstantis žaidimo metu. Atsipalaiduoti taškant zombius lengva, bet išsikapanoti iš problemų kurias susikuri per išsiblaškymą nėra lengva. Na pavyzdžiui, kad pamiršai susimėtyt talentus, gali suvokti tik praradęs gyvybę. Žaidimo pradžioje padarytas klaidas gali atgroti gan lengvai, per vieną du žaidimo paros ciklus. Bet na, jei žaisdamas užsiklausai podcast‘o ir pirmas penkias misijas darai bele ką, tai dažnai būna taip, kad gyvybių iškart neprarandi, bet kai jau pradedi jas praradinėt, kraujavimoi stabdymui gali prireikti daugiau laiko, nei jo žaidime yra likę.
• Psichologinė ir emocinė inversija. Net nežinau kaip kitaip apibūdint tą jausmą, kai dieną, kai žaidimas nekelia jokio pavojaus, šviečia saulė ir tu tiesiog kerti medžius, psihologinis spaudimas ir klaidos žaidėją lydį nuolat. O naktį, kai tavęs gviešiasi zombiai, esi tiesiog chill rampage režime, kurį užtikrina ir sėkmei būtina tunnel vision būsena.
• Iš asukščiau aprašytų dalykų ateina ir didžiulis vidinio pasimėgavimo jausmas + man be proto patinka, kad toks paprastutis, bet tuo pat metu ir pastabumo, bei kažkokių protinių pastangų reikalaujantis žaidimukas, gali būti žaidžiamas viena ranka. Nes tada kitoje gali laikyti kavą. Tai fenomenaliai geras žaidimas kavos pertraukėlėms, intensyvokas, šiek tiek rewarding ir crazy fun. Nes, nu.. Naktį šaudome ordas zombių, kam tai gali nepatikti?

Kas dar?
Dar paminėsiu, kad naktį nušauto zombio galva, diena tampa pinigais už kuriuos atidengiamas žaidimo žemėlapis. Jis visas sukonstruotas iš hex‘ų, pradžioje atidengti keletas jų, o likusius atidengiame susimokėdami zombių galvom. Tai, beje, irgi turi savitą strateginį gylį. Apie tai nesusimąstai iki „hardcore“ sudėtingumo lygio, kuriame ir TIK kuriame, žaidimas atsiskleidžia visu grožiu. Bet kai žaidi „hardcore“ turėti aiškų planą dėl logistikos irgi būtina. Ir tai smagiausias „Graveyard Gunslingers“ elementas. Jis mėgsta žaidėjus su planu. Tiek renkantis talentus, tiek atidengiant žemėlapį, tiek rizikuojant ir stačia galva neriant į zombių minią, kad prasibrovus pro ją, atsidurti geresnėje pozicijoje nei buvai. Patys, jei žaisite, pastebėsite, kad kas kartą kai turėsite idėją ir pradėsite ją vykdyti, bet kokia dvejonė, ar plano pakeitimas veiksmo viduryje lems prarastą gyvybę. Neišvengiamai.

Galiausiai žaidimas turi tą mano dievinamą tikslumo lygį valdyme – priminė laikus, kai darbe žaisdavom „Colin McRae Rally“, valdydami jį klaviatūra. Kai tekdavo išiminėti posūkius, teisinga seka spaudžiant mygtukus žemyn, kairėn, dešinėn ar kur reikia, 5 komandų per sekundę greičiu, kad normaliai bolidas slystų :D. Čia pirštai daro tą patį, nors esmė ir priežastinis ryšys be abejo kitas. Visas žaidimas turi tam tikrą ritmą, tempą ir pulsaciją, kuri beveik hipnotizuoja. Zombių žudymas čia labiau ritmingas, nei daugumoje ritmo žaidimų.
O ar nuvylė kas nors?
Taip! Tikrai taip. Bet tik geri dalykai. Turiu galvoje tai, kad čia ko gero pirmas lietuviškas žaidimas, kurį žaisdamas aš nuolatos galvojau, kaip jis galėtų būti dar geresnis. Na, aš apie tai pagalvoju žaisdamas daugybę žaidimų, bet šiuo atveju tas galvojimas buvo kitoks. Aš jutau stiprų vidinį spaudimą parašyti jo autoriui ir tiesiog įsiprašyti dirbti kartu. Kodėl? Nes… Na tikrai veiksmo, progresijos ir kovų fazės yra žiauriai solidžios. Tai žaisti smagu, bet daugybė žaidėjų greta smagumo nori ir prasmės tą daryti, kuri čia nėra iškomunikuota. Na pažaidus ilgiau, tas „kodėl“ tampa aiškus: nes smagu. Bet ne visi sulauks to nušvitimo.

Žaidimas, net jei išvadinau jį prototipu, turi solidžią techninę ir balanso bazę, perteikta kiekviename bite, pradedant ginklų statistika, baigiant veikėjų animacijomis. Ir jis yra puikus toks koks yra, bet galėtų būti ir kažkuo daugiau – įprasminti savo pavadinimą naratyvu, pasiūlyti šiek tiek siaubo ar komedijos elementų, užmaukšlinti ant visos patirties kažkokią tai „meta“ ir pakvailioti su roguelite‘o prieskoniais. Juolab, kad reikalingi tam komponentai, žaidime jau yra.

Atidengiant žemėlapį atidengiami objektai, kuriem smegenys pačios prigalvoja prasmių. Vis tikiesi rasti kokį patobulinimą apie kurį niekas nežino, ar kokią kitą paslaptį, nes pats žaidimo procesas ir jo mechanikos tarsi siunčia signalus, kad žaidime tai yra. Tiesiog šią minutę esu tikras, kad signalai yra, o turinio nėra, bet tikrai neteigsiu, kad kūrėjas neturi tokiam turiniui plano. Faktas tas, kad net ir savo dabartinėje būklėje jis yra pribloškiančiai geras nereikalingo pusvalandžio žudikas. Įtraukus ir net sakyčiau adictive, bet tik kol žaidi, jokiu būdu ne tą akimirką, kai pagalvoji, kad norėtum jį išjungti. Nes paimi ir išjungi. „Garveyard Gunslingers“ savo skaidrumu ir atvirumu daro viską ką gali, kad žaidėjas suvoktų – visas žaidimas yra čia ir jis niekur nepabėgs.

Lenkiu galva ir rekomenduoju, bet konkrečiai tik tiem žmonėm, kurie nori žaidimo pertraukėlėms (ofise ar namuose) ir kurie žiūrėdami fake mobile zombie shooting game reklamas pagalvoja, norėčiau kažką tokio pakapot, bet ant normalaus kompiuterio ir be viso to mobile bullshit‘o. Tai čia yra būtent tai.

Žaidimas Steam’e. Jūsų kolekcijai, ar bent wishlist’ui.
Kūrėjo Youtube.
Kūrėjo itčas.