Clair Obscur: Expedition 33 apžvalga | Pochette de vin affiné
Gaunu rašyt apžvalgą Metacritic’92 liaupsių fone, tad gal bus įdomu, ar jis jų vertas? Clickbait – nebūtinai.
Žaidimu Clair Obscur: Expedition 33 susidomėjau visiškai atsitiktinai ir iš karto po to, kai perskaičiau jo aprašą. Jame tilpo net keli dalykai, kurių dabar norisi – ėjimais grįsta kova, naujas IP, dėmesys siužetui ir tiesiog tobula pasaulio vizija. Tas pirmasis reklaminis tekstas minėjo, kad žaidimo pasaulyje yra mistiška dailininkė, kuriai nutapius skaičių, visi tą skaičių atitinkančio amžiaus žmonės miršta. Žaidimo pradžioje dailininkė nutapys 33...
Présentation
Žiauriai stiprus intro tiek žaidimui, tiek pasauliui, tiek nuotykiui, tiek modernios kasdienybės išvargintai sielai. Žinoma, vis dar esame ir jaučiamės saugūs, bet kas žino, kurią iš šių dienų mobilizacinis teptukas ims terlioti mus supančius monolitus?
Ką aš darau tokiais atvejais, kai paskaitau apie žaidimą ir suvokiu, kad jį žaisiu? Ogi izoliuoju save nuo bet kokios informacijos apie jį, kad įspūdis būtų kuo tyresnis. Ką tai lėmė dabar? Ogi tai, kad gavau žaisti tą, ko žaisti šiuo metu visiškai nenorėjau – tyrų tyriausią jRPG, tik pagamintą Prancūzijoje. jRPG, kaip žanras, man labai patinka, bet mano atveju, tai vienas tų žanrų, kuris reikalauja nusiteikimo ir nuotaikos. Ir tai, turbūt, galioja ne tik man – jei reikėtų aptarti žaidžiančių draugų tarpe paplitusias alergijas, tai jRPG būtų pirmam alergenų trejetuke.
Na, bet dėtis nebuvo kur. Žaidimą gavau dovanų nuo draugo, tai kaip dabar nebežaisi.
Mobilisation
Įjungiau žaidimą, nuvijau tą įkyrią „neturiu laiko infantiliam šūdui“ mintį ir leidausi į nuotykį, kuris tikrai buvo vertas šios emocijų ir pastangų mobilizacijos. Bet tuo metu per infobloko šydą pradėjo brautis haipas. Universalus pripažinimas metakritike? Ankstyvas kandidatas pelnyti GOTY? Tai ką mačiau ekrane, niekaip nederėjo su tomis mintimis, nes kol kas pats buvau iki ausų paniręs į akvarelę, guašą, aliejinius dažus ir jų suteiktą chromą, man buvo sunku įsivaizduoti eilinį statistinį žaidėją, kuris nesijautė bent šiek tiek apgautas. Su jRPG fanais viskas aišku, mūsų akimis – tai svajonių išsipildymas (apie tai vėliau), bet žmonės šio žanro neatradę – jo neatrado be reikalo. Tai specifinis, gan kanoniškas ir būtent tuo greit išvarginantis žanras, mėgstantis šimtus valandų žaismo, heavy grind‘ą, gilias ir gerai užsuktas istorijas, bei infantilų jų pasakojimo toną, nes retam jRPG jūsų herojai turės kūną, kuris nėra paaugliškas, ar vaikiškas. Aš asmeniškai be proto mėgstu jRPG, bet kai vakarietiškus RPG aš galiu žaisti vieną po kito, tai su jRPG mano santykis apibrėžiamas fraze „kartą, du į metus“.

Taip įveikęs pirmo pusvalandžio erzelį gimtajame mūsų veikėjų mieste, aš išsirengiau į ekspediciją, kuri pati iš savęs tapo tikrų tikriausia dovana. Visų pirma todėl, kad visos jos metu aš girdėjau sąskambį su mintimis, kurios mane į šį žaidimą atvedė. Tas skaičius, jis yra mobilizacija. Net jei kūrėjai apie tai negalvojo, jų pasakojimas yra visų pirma apie tai. Visas siužetinis grožis, bent jau mano atveju, kyla iš to. Iš to, kad esu grupėje žmonių, kurie visi žino, kad netrukus žus. Tai paskutinieji jų metai, o prie žaidimo triūsę rašytojai ir kompozitoriai – suteikia jiems prasmę.

Clair Obscur pagrindinis siužetas ir pasaulio konstrukcija, nors ir išpildyti neprastai, manęs nesužavėjo. O štai veikėjų pokalbiai, kovoje, po kovos, vietoj kovos ar prie laužo – sukrėtė. Tekstai liejasi šilku, personažų įgarsinimas žaismingai nepriekaištingas, visas, įskaitant ir dūsavimus bei pauzes. Ir kol žaidėjų pokalbiai meta šviesos spindulėlius didžiosios siužetinės mįslės narpliojime, aš atsisakyčiau tos mįslės visos, už dar vieną dialogą apie nieką, bet neišvengiamos baigties šešėlyje.
Clair
Clair – šviesus, aiškus, skaidrus. Man be proto patinka šio žaidimo pavadinimas, nes jame telpa visa jo esatis. Kaip Europoje sukurtas jRPG žaidimas, jis toks ir yra. Skaidrus, visų pirma tame, kuo nori būti. Clair Obscur stropiai seka rytų RPG dizaino mokyklos pėdsakais, stropiai paiso kanonų, kai kur net per stropiai, nes tai leidžia taupyti. Tuo tuo tarpu, Europos dailininkai nusimeta štai jau pusšimtį metų fantaziją kausčiusias grandines. Ir tai didinga. Nes žaidimo dailininkai nesibodi šlovinti snobišką „contemporary arts“ braižą, kas būdinga mūsų žaidimuose, bet tuo pat metu piešti bele ką.
Maldai sudėtos rankos, kurios yra galva, monstro, kuris tuo simboliu rodo mums širdį ar subinę? Viso labo eilinis žaidimo pusbosis. Empatiškai gilus, sakyčiau kone bedugnis, vynmaišis – taip pat yra ir stipriausia būtybė pasaulyje. Munkinai, kurie atrodo kaip bigfūtai, bet turi akmens ir ledo rankas, bei dievina beretes? Jie gyvena stoty, kuri šiandien yra garvežių kapinynas, įsikūręs čia pat už raudonosios girios, kurį pasieksite kirtę povandeninį mišką, nes jis visas po vandeniu, nors vandens jame nėra.
Visa tai labai primena bet kurį jRPG, tačiau dailininkų technika, braižas ir dėmesys detalėms čia sukuria ir daugiau stebuklų. Ir tai, ko gero, nebuvo net labai sunku – rytų dailininkai, kas kartą siekdami kažko mistiško ir nepažinto, tiesiog paišo mūrines pilis, tamsiųjų Europos viduramžių ūkių rakandus ir žudymo įnagius. Paišo malūnus ir įspūdingas bažnyčias, impozantiškas akmenines kolonas ir marmuro skulptūras. Paišo savaip, kartais praturtindami mums pažįstamus objektus plunksnomis, snapais ir čiuptuvais. Tad ratas apsisuko. Europos dailininkai savaip perpiešė Japonijos dailininkų fantaziją, kurią jiems įkvėpė senoji Europa. Rezultatas gavosi, turbūt nereikia nė sakyti, fenomenalus. Tad jei jūsų sąmonėje grožis, estetika, mistika, fantazija ir absurdas yra terminai kurie gali sugyventi harmonijoje – praktiškai nėra šansu, kad Claire Obscur jums nepatiks.
Pamaniau, gal čia bus geriausia vieta idėti video. Tas retas momentas kai aš keliauju po pasaulį, kur sutinkami priešai kaunasi, o ne miršta/užmuša iš vieno smūgio + vienas atsitiktinis dialogas apie sielvartą, kurių žaidime nėra labai gausu, bet kurie, mano galva, yra svarbesni atrasti ir pareflektuoti, nei pati žaidimo istorija. Nors, be abejo, šie du dalykai tampriai susiję.
Čia svarbu paminėti ir vieną nukrypimą nuo kanono. Kaip jau minėjau, vienas jRPG variklių, skirtų sudėtingų naratyvinių koncepcijų narpliojimui – jauni veikėjai. Net jei siužetas sako, kad veikėjas yra brandaus amžiaus, vizuali jo manifestacija visada atrodys it vaikas. Šis sprendimas paprastai eina ranka rankon su bendra pasaulio konstrukcija, kuri netoleruoja pilkos. Tik juoda ir balta. Dauguma jRPG žaidimų tėra pasakos vaikams, kartais labai jautriomis ir sudėtingomis temomis, bet pasakos, kurias suvoks tik suaugę, bet kokias sektų tik vaikai.

Clair Obscur laikosi šio kanono, bet su išlygomis. Na su viena išlyga. Čia veikėjai atrodo vyresni. Nebūtinai vyresni ar jaunesni nei 33-metų amžiaus, tačiau vienintelis komandos „vaikas“ čia yra savanorė Mael. Jos laikysena ir plaukai, it duoklė Lightning iš Final Fantasy XIII. Tiesą sakant, šiedu žaidimai turi nemažai ką bendra, įskaitant ir kovos paradigmų pokyčius, ar „paženklintųjų“ mirties neišvengiamybę.
Greta to, retas jRPG skiria tiek dėmesio fizinei žmogaus emocijai, nes pastarosios labiau perteikiamos simboliais. Tai vienas tų retų Clair Obscur sprendinių, kuris mano galva galėjo gimti tik Europoje. Išvargę, perkarę veikėjų veidai, tuo pat metu ir drobė apie neviltį ir melancholijos slogą – perteiktą be žodžių. Ir toje slogoje, kažkur giliai yra dvi gyvos akys. Vėlgi, kažkas, į ką seniau gal nekreipiau dėmesio, bet, blemba, kai prabyla Clair Obscur veikėjai, kažkaip kalba, kažką sako ir jų akys.

Aš, žinoma, nenoriu sukurti situacijos, kur visą šlovę už žaidimo didybę susižeria dailininkai. Jie buvo svarbūs, ta jų svarba sodriais potėpiais atspindėta ir siužete, bet komplimentų čia nusipelno visos kūrybinės profesijos. Rašytojus ir balso aktorius jau paminėjau, bet net ir jų darbą būtų sunkiau įvertinti, jei ne kompozitorius ir garso komanda. Čia iškart pastebėsiu, kad labiau kalbu apie kūrybinius, mažiau apie techninius žmones. Nes technikai žaidimo garsą, tarsi netyčia išspardė kaip papuola, bet apie tai vos vėliau. Pirma norėčiau pakviesti jus į koncertą.
Concert de contes
Labai būtų sunku, o gal net neįmanoma, girti šio žaidimo pasakojimą nepaminint jo kaip koncerto. Koncertas, be abejo, parašytas pasakojimui, bet skirtas jis jums, o jo atlikimas yra tiesiog kvapą gniaužiantis. Šioje vietoje, net kaip žmogus jau peržaidęs ne vieną žaidimą-muzikos-albumą, noriu prisipažinti, kad nieko panašaus gyvenime nesu girdėjęs.

Žaisti Clair Obscur tai it vykti į LRT studiją kur jūsų laukia šimtai muzikanų ir solistų. Tai gal nėra geriausia vieta klausytis muzikos, bet geriausia iliustracija tam, ką noriu įteigti. Jei kada teko žiūrėti proginių, iškilmingų LRT koncertų, kuriuose išsitenka ir klasikinis orkestras, ir choras, ir ryškūs solistai, ir džiazo kvartetas, ir rock–band‘as, ir net pora muzikaliai išprususių didžėjų, kurie ne tik atlieka savo kūrinius, bet ir realiame laike akomponuoja grojantiems, čia pat, prisigaudę semplų iš tyro oro, pina aranžuočių gijas ir perėjimus, tom akimirkom, kai chorą pakeis glamūrinis, bet tikrai sunkus rokas. Būti tame koncerte ir netikėti tuo ką girdi savo ausimis, būtų tolygu vakarui su Claire Obscur ir jo kompozicijomis. Visas žaidimas, tai nenutrūkstantis, gyvas, manieringas, išradingas ir skambus koncertas. Dievaži, jei GameOn fantazija verta gyventi, tai vien dėl tikimybės išgirsti vieną kitą kūrinį iš šios ekspedicijos.

Turbūt nenustebinsiu pasakydamas, kad muzikos didybė šiame žaidime perteikta ir per jo OST pateikimą. Kaip ir pridera operai ar miuziklui, kiekviena pasaulio ar pasakojimo dalis, kiekvienas veikėjas, kiekvienas incidentas, ir kiekviena kūne neišsitekusi emocija čia turi savo aranžuotę. Aš jau nebepamenu, ar japoniška duoklė Šopenui, Eternal Sonata buvo tokia turtinga ir dosni ausiai, bet atsiminimai iš šio, veik dviejų dešimtmečių senumo jRPG ekspedicijoje mane lankė ypač dažnai.
Moisissure sur la toile
Vizuali žaidimo pusė. Jau išgirtas menininkų darbas, taip. Bet šiuo atžvilgiu nuostabioji žaidimo drobė nėra visiškai apsaugota ir nuo pelėsio. Visų pirma, deja, Clair Obscur apsėsta net ne savų, o variklio bėdų. Pasaulio visuma kankinama tradicinių Unreal ydų, keisto statiškumo ir prigesusios spalvų paletės sukelti trūkumai, maskuojami efektais – bluru, blūmu, dūmu ir kitais blizgučiais. Čia naudoju žodį tradiciškai, nes tradicinės ir šių pasirinkimų pasekmės, kaip žaidėjas, dorai nė nežinai, ar tas špaklius žaidimą puošia, ar labiau bjauroja. Nenustebsiu, jei dalis šio žaidimo gerbėjų prieš atrasdami jiems tinkantį vaizdą, jus pareiga pasiknisti grafikos nustatymuose. Net ir ant konsolių.
Clair Obscur Unreal‘iškumas yra it kampus pakandęs pelėsis. Kitą syk, drobė su juo gal net ir atrodo gražiau, bet taip neturėtų būti. Grafikai turėčiau ir daugiau priekaištų, ypač dėl veikėjų animacijų, dėl visiškai statinės aplinkos už veikėjų veiklos ribų, nepastumiami monolitiniai žmonės, bei visiškai griuvusi lūpų sinchronizacija atima kažkiek liaupsių iš tų gilių ir gyvų akių. Panašu, kad vėlgi, kalba ima suktis į tą pusę kur dailininkai (kūrybiniai) ant savo kuprų turi tįsti ir technikų naštą, nes technikai patys nepatempia.
Obscur
Obscur – tamsus, neaiškus. Man be proto patinka šio žaidimo pavadinimas, nes jame telpa visa jo esatis. Ir šią obscur pastraipą noriu skirti tam clickbait‘ui iš paantraštės. Ar Claire Obscur vertas tų 92 balų ir visuotino pripažinimo? Man asmeniškai sunku sutikti, kad taip. Žaidimas, visų pirma nėra aiškus. Nėra aiški jo siužeto progresija, o tiksliau nėra aiški sekimo juo ir laisvų kelionių proporcija. To aiškumo vardan, kūrėjai užrakina dalį žaidimo, dalis lygių nėra pasiekiami ir anksčiau ar vėliau žaidėjas suvoks, kad blaškytis neverta. Galbūt to būtų pakakę, jei ne kitas sprendimas – savo jRPG eksperimentą papildyti kita iš Azijos kildinama mada – soulslike žanro injekcijomis. Jis čia atsispindimas keliais sluoksniais. Visų pirma didieji žaidimo lygiai, lyg ir konstruoti tuo pagrindu. Bėda tame, kad Claire Obscur pasaulis nors ir vizualiai pribloškiantis, nėra įsimenamas. Na gali atsiminti jo grožį, bet ne kryžkeles.
Fantasmagoriški ir chaotiški lygiai, juose užsibuvus ilgėliau, atrodo it labirintai. Ne dėl posūkių ir slaptų takelių gausos, o labiau dėl to, kad viena kryžkelė mažai kuo skiriasi nuo kitos. Žmogus pasimeti, nes nebeatsimeni ar jau buvai šiame taške, eini ratu, ar vis tik judi į prieki? Žemėlapių čia, kur jų labiausiai reikia, kūrėjai taip pat nepateikia. Tai sukuria ne tik valandų valandas gaišaties, bet ir nužudo tą nuo pirmos minutės buvusį norą tyrinėti.
Kita problema toje pat temoje – kova ir monstrų galios. Žaidimas naudoja tikrai įdomią (nenoriu sakyti inovatyvią) mechaniką, kai visų kovos baigtį lemia tam tikros proporcijos. Jūsų herojaus lygis, sukaupti burtai ir užkerėjimai – svarbūs, bet ne tiek svarbūs, kiek jūsų galėjimas atremti priešo atakas, ar jų išvengti. Tiesa, iš pradžių atrodo, kad čia reikalinga ypač gera reakcija, bet tai nėra visiška tiesa. Reakcija šiame žaidime svarbi ir ji labai padės, tačiau jos stoką galima kompensuoti pastabumu. Žūti kelis syk nuo to paties boso ir priešo tam, kad pamatyti ar išgirsti tuos kritinius signalus, pranešančius apie priešo ataką. Kūrėjai čia gudrauja pakišdami įvairių animacijų, garso elementų, pasaulio užtemdymų ir kitų triukų, lygiomis dalimis tam, kad žaidėjui padėtų ir jam pakenktų. Kai tik žaidėjas atskiria kurie signalai visoje toje kakofonijoje yra tikri, pasiekti „Perfect Dodge“ ar „Perfect Parry“ rodiklį yra lengva.

Nusiteikite to mokytis, nes antroje žaidimo pusėje jūsų ginklai, statistiniai taškai ir kerai, kovoje lems mažiau, nei jūsų galimybė išvengti kiekvieno priešo smūgio. Šis teiginys tampa tiesa tik nuo vidurio žaidimo (kuris tuo pat metu yra ir jo pabaiga), bet ir iki tol dažnai sutiksite paprastų priešų, net ne bosų, kurie jūsų grupę nudės vienu smūgiu. Žaidimas taip užvelia priešų veikėjų galias ir žaidėjo atsakomybę žaidžiant gynybinį žaidimą, kad dažniau nei reikia susimąstai, ar esi ten kur turi būti. Pagunda mesti kelią dėl takelio stipri, tačiau kur eiti ieškant mažesnio iššūkio? Visi šie dalykai žaidime neaiškus ir būtent tai man suponuoja paprastą klausimą, o kiek gi tų žmonių, kurie po pirmų kelių valandų žaismo suteikė šiam kūriniui GOTY – finale jį įveiks iki galo. Aš asmeniškai nemanau, kad jų bus daugiau nei 10-20%.

Išsivadėjus pirmai audiovizualinio stebūklo magijai, viskas palengva ima kartotis. Kovos tampa arba super lengvos arba super sunkios (su labai retom, subalansuotos kovos išimtim), tyrinėjimą apsunkina klaidos pasaulio žemėlapyje ir be proto keista šalutinių kvestų pateikimo sistema. Visa tai suponuoja, kad kūrėjai nuo vidurio jau ir patys nori siūlyti soulslike žaismą, kinta ir naujai sutinkami priešai, jie tampa didesni, pavojingesni, kova į save įvelia visą žaidėjo įgūdžių paletę nuo personažų tobulinimo ir savų strategijų kūrimo, iki kovos ciklų, iki tobulai išmoktų dodge ir parry sekų. Atsiranda azartas ir bosų kovos kurios reikalauja bent pusvalandžio aukštos koncentracijos. Ir vis tai tebėra siužetinis/eksploracinis žaidimo elementas, kurį dažnas patirsime žaidimo dar nebaigę, nes vėlgi – titrų bosas, ekspediciją, kuriai pasaulyje nėra lygių, nušluoja nuo vaizdo vienu ar dviem smūgiais.

Čia pridėkime nepatogią vartotojo sąsają, tikrai gilią ir tikrai būtent hardcore žaidėjui sukurtą kovos sistemą, į tą pat krūvą meskime ir prancūziška pretenzingumą, kuris šiame mišinyje kartais tinka, o kartais net ir geras žaidimo idėjas paverčia absurdu. Kaip kad pagrindinė siužetinė žaidimo linija, tarsi dar vienas pasakojimas multivisatų ir simuliacijos teorijoje, bet tuo pat metu, nuniveliuojantis pasaulio kataklizmą iki vidinio vienos šeimos konflikto.

To konflikto dramatizmą gan dažnai sujaukia ir tai, kad nuostabus, nuostabus žaidimo garsas vis pasimeta kanaluose, antriniai garso šaltiniai užgožia pagrindinius, o dialogo eilutės pasiklysta ir neberanda kelio į mūsų ausis, jei pokalbio metu sukiojama kamera. Beje, techninė garso pusė gali pakišti koją ir kovoje, tarkim aš net įsiminęs esu priešų kategorijas, kurias lengviau įveikti kai garsas sklinda iš ausinių, arba iš televizoriaus garsiakalbių.

Visa tai verčia mane teigti, kad liaupsindami žaidimą be konteksto (žanrinio, žaidėjo patirties, etc.) rizikuojame kažką apgauti. O gal aš ir klystu. O gal paaiškės, kad Clair Obscur pralaužė tą užtvanką kuri saugojo Vakarus, nuo rytietiško infantilumo ir istorijų, kurios atsiskleidžia tik sunkiai dirbant. Pažiūrėsim rudenį, o iki tol aš lieku prie nuomonės, kad Clair Obscur tapo aplinkybių auka. Noriu pasakyti tai, kad jo universalus pripažinimas yra labiau aplinkybinis, atspindintis tiek egzotikos ilgesį, tiek bendrą, emocinę žaidėjų bendruomenės būsena. Šiuo aspektu Clair Obscur meninis kalibras ir emocinė branda suveikia it kompresas suvargusiai žaizdai. Mane žavi pats faktas, kad visas šitas fakin bohemas (©SEL. Bohema. 1993) randa sąskambį su plačiąja auditorija.
Kaip ten bebūtų, kuo daugiau apie tai galvoju, tuo tvirčiau tikiu, kad balai, žvaigždutės, procentai ir skaičiai - nėra žaidimų vertinimo kriterijus, ypač, jei žaidimus išimame iš žanrinio, ar aplinkybinio konteksto. Gali atrodyti kitaip, bet Clair Obscure meta vidurkis mane džiugina. Mane, ko gero, labiau liūdina ne jis, o tai, kaip mes jį priimame. Mums būtų geriau be balų, bet jei nebūtų balų šis gan nišinis žaidimas neturėtų šansų nudžiuginti to džiaugsmo vertus žaidėjus.

Rêve devenu réalité
Vietoj verdikto. Gyvenime bent 33 kartus esu viešai sakęs, kad pykstu ant vakarų žaidimų kūrėjų už jų bailumą pasaulių konstrukcijoje, veikėjų ir priešų dizaine, ar tame, ką mes suvokiame po terminu „epic proportions“. Man vakaruose visuomet trūko nuotykių su mėnulio dydžio bosais, su monstrais kurių iki žaidimo nebuvau matęs, su pasauliais, kurie nėra nei zombių postapokalipsė, nei Tolkieno įkvėptos žemės. Visą tai, o taip pat jautrias istorijas labai sudėtingomis temomis aš rasdavau ne kur kitur, o japonų žaidimuose. Clair Obscur nėra pažodinis šios svajonės išsipildymas, bet svajonė vis tik išsipildė. Mano asmeninėje skalėje šis žaidimas yra 10/10.
Man jame patinka toli gražu ne viskas, bet jis patinka man visas. Taip tai nėra vakarietiškas nurautas žaidimas. Visa savo esybe Clair Obscur turi japonišką kūną, bet prancūzišką sielą. Pretenzingą, snobišką, bohemišką ir reikiamą akimirką labai jautrią sielą. Tai natūralu, kad ir žaidimo sėkmė mane džiugina. Atradę šį, atrasite ir kitus. Jei taip nutiks, tai bus didžiausia Claire Obscur dovana šiai planetai. Tai ir tas koncertas.